Eiszeit - Ravensburger

Voor 3 tot 5 spelers vanaf 10 jaar. Speelduur circa 90 minuten.

Uitgevers

  • Alea
  • Ravensburger

Spelmateriaal

  • 1 speelbord met daarop 12 genummerde gebieden,
  • 65 jagers, 13 per kleur,
  • 22 donkere en 33 lichte speelkaarten,
  • 6 mammoets,
  • 12 gletsjerdelen,
  • 50 steenfiches,
  • 14 vuurplaatsfiches,
  • 6 knots-fiches,
  • 1 scheidingsbalk,
  • Spelregels in het Duits.
  • Het geheel is verpakt in een grote Alea-doos: 31 x 22 x 6½ cm. Net als de andere dozen uit deze serie kan de doos rechtop in de kast.

Doel van het spel

In de ijstijd was het overleven zo makkelijk nog niet. Niet alleen moest de mensheid met beperkte middelen zichzelf staande zien te houden in een ruw klimaat, de strijd tussen verschillende stammen was misschien nog wel erger. In Eiszeit besturen tot 4 spelers een groep jagers die op het juiste moment op de juiste plaats moeten staan. Vooral mammoets zijn in trek en leveren de beste plekken op. Tot 4 keer toe worden winstpunten verdeeld aan de stammen, wie hier het beste scoort wint het spel. Om het de spelers nog moeilijker te maken rukt de gletsjer ook nog geregeld op waardoor het leefgebied steeds kleiner wordt.

Eiszeit
Het speelbord met aan de bovenkant de oprukkende gletsjer.

Voorbereiding

Het speelbord wordt op tafel gelegd en afhankelijk van het aantal spelers heeft de gletsjer wel of niet al een deel van het speelbord overspoeld met ijs. Iets soortgelijks geldt voor het aantal mammoeten in het spel: bij minder spelers doen minder mammoets mee. De speelkaarten worden op kleur gesorteerd en in 2 trekstapels gelegd met daartussen de scheidingsbalk. Elke speler krijgt 4 steenfiches en 13 jagers van een kleur. Eén van die jagers wordt op het scorespoor op de rand van het bord geplaatst. Van de overige stenen wordt een voorraad neergelegd bij de stapel donkere kaarten. De 14 vuurplaatsfiches worden geschud en op elk gebied wordt er één dicht neergelegd. De knotsen komen naast het bord. Voordat het spel begint zetten de spelers om beurten 1 jager op het bord totdat iedere speler er 6 geplaatst heeft. Verder krijgt elke speler nog 2 lichte en 3 donkere kaarten.

Steen Eiszeit
Een steen

Het spelverloop

Het spel verloopt in een 4 doorgangen, waarbij elke doorgang uit 4 fasen bestaat:

  1. koloniseren
  2. conflicten
  3. waardering
  4. gletsjer

Koloniseren
Het koloniseren omvat het belangrijkste deel van het spel, hierin kunnen de spelers hun beurten doen. Een beurt doen bestaat uit het uitspelen van een kaart, eventueel nog een kaart afleggen en vervolgend de hand weer aanvullen tot 5 kaarten. Bij het uitspelen van een kaart kan de speler kiezen uit een lichte of donkere kaart. Boven elke kaart staat een aantal stenen afgebeeld, dit is de waarde van die kaart.

  • Lichte kaarten zijn kaarten met een positief effect voor de speler, de speler moet deze waarde in stenen betalen. De stenen worden bij de stapel lichte kaarten gelegd. De effecten van lichte kaarten zijn vaak het bij mogen (ver)plaatsen van eigen jagers, of het (ver)plaatsen van eem mammoet.
  • Donkere kaarten zijn kaarten met een positief effect voor een of meer andere spelers, de speler krijgt deze waarde in stenen uitbetaald. Deze stenen komen van de voorraad bij de stapel donkere kaarten. De speler die een donkere kaart speelt wijst een medespeler aan die het effect van de donkere kaart toepast. Deze effecten bestaan vaak uit het weghalen van jagers van medespelers (dus misschien ook van de speler die deze kaart uitspeelt), het verplaatsen van mammoets, etc.

Conflicten
Als de laatste steen uit de voorraad bij de donkere kaarten wordt gepakt eindigt het koloniseren en komt het tot de conflicten. Tijdens de conflicten wordt gekeken hoeveel jagers er per gebied kunnen overleven. In elk gebied kunnen in elk geval 3 jagers overleven. Voor elke mammoet in dat gebied tel je daar 1 bij op. Verder worden de vuurplaatsfiches nu opengedraaid, de waarde hiervan wordt ook per gebied opgeteld. Als er in een gebied nu nog teveel jagers staan, dan moet de speler met de minste jagers in dat gebied een jager weghalen. Als er nog steeds teveel zijn, dan moet ook de speler met de op-een-na-minste jagers er een weghalen. Dit gaat door tot alle gebieden aan de desbetreffende limieten voldoen.

Waardering
Vervolgens worden alle gebieden gewaardeerd, waarbij de punten op het scorespoor worden bijgeteld. Hiervoor geldt:

  • elke jager in een gebied zonder mammoets is 1 punt waard
  • elke jager in een gebied met 1 mammoet is 2 punten waard
  • elke jager in een gebied met 2 of meer mammoets is 3 punten waard

Mammoet Eiszeit
Een mammoet: een zeer grote, behaarde olifantachtige uit de pleistocene ijstijd.

Gletsjer
De speler die nu het minste aantal punten op het scorespoor heeft mag nu bepalen waar de gletsjer zich uitbreidt. Hij kiest daartoe een gebied op de kaart welke reeds grenst aan de huidige gletsjer. Het gekozen gebied wordt volledig leeggehaald: alle jagers keren terug naar de voorraad van de betreffende spelers, evenzo voor de mammoeten e.d. Vervolgens begint een nieuwe doorgang, waarbij eerst weer het een en ander op orde moet worden gebracht. Zo worden alle stenen die bij de stapel lichte kaarten liggen verschoven naar de stapel donkere kaarten, en worden de vuurplaatsfiches opnieuw willekeurig en dicht op het bord gelegd.

De kern van het spel
Zoals uit bovenstaande beschrijving blijkt wordt de kern van het spel bepaald door de acties tijdens het koloniseren. De donkere kaarten zou je liever niet willen spelen, omdat ze doorgaans geen positieve effecten voor jezelf hebben. Voor de lichte kaarten moet je echter betalen waardoor je wel gedwongen bent om af en toe donkere kaarten te spelen.

Vaak is het dan ook verstandig om aan het begin van een ronde alvast wat donkere kaarten te spelen, zodat je later in die ronde met je lichte kaarten de eventuele schade nog wat kunt inperken. De regels voorkomen echter dat mensen veel stenen gaan verzamelen: als je 8 steenfiches hebt ben je verplicht een lichte kaart uit te spelen.

De kunst van het spel is om je donkere kaarten zo uit te spelen dat ze toch positief voor jezelf uitpakken. Als je bijvoorbeeld een kaart uitspeelt die een medespeler in staat stelt om 2 jagers van het bord weg te nemen, dan heb je zelf nog de keuze wie deze actie mag doen. Je kiest dan voor een speler waarvan je denkt dat deze de jagers bij andere spelers weg zal halen. Helemaal zeker ben je hier echter nooit van, en soms moet je dan ook met lede ogen toezien hoe je eigen jagers verdwijnen of ander onheil je treft.

Einde van het spel

Na 4 doorgangen eindigt het spel en wint de speler die het meeste punten op het scorespoor heeft staan. Bij een eventuele gelijkstand wint de speler die nog de meeste jagers op het bord heeft staan. Als er dan nog steeds een gelijkstand is wint de speler die nog de meeste stenen heeft. In verband met deze eindconditie is de uitvoering van de allerlaatste beurt op kleine punten afwijkend:

  • De actie van de laatste donkere kaart (waarmee het einde bepaald is) wordt niet uitgevoerd. De speler die deze kaart speelt krijgt hiervoor geen stenen, deze gaan direct van de voorraad bij de donkere kaarten naar de voorraad bij de lichte kaarten.
  • Na de vierde doorgang wordt géén gletsjerdeel meer neergelegd

Oordeel

De charme van Eiszeit zit hem heel duidelijk in het mechanisme van de lichte en donkere kaarten. In de basis is het een ‘normaal’ meerderhedenspel, maar de truc van het moeten betalen voor positieve acties en het ontvangen voor negatieve acties levert een leuk spanningsveld op wat zeker vermakelijk is.

Het selecteren van de uitvoerder van de donkere kaarten is een belangrijk keuzemoment waarbij je onderliggende tactieken en relaties goed in de gaten moet houden. Het materiaal van het spel is zoals we van Alea en Ravensburger gewend zijn van uitstekende kwaliteit en past goed bij het thema. Het spel kent toch ook een paar minpunten.

Het aantal doorgangen is een tamelijk arbitraire keuze, waarbij vier doorgaans voor een speelduur zorgt die iets te lang is in verhouding tot de afwisseling in het spel. Elke doorgang is immers een herhaling van dezelfde stappen waarbij de spelers zo veel mogelijk punten proberen te halen in de eindscore. Verder heb je als individuele speler (zeker met 5 spelers) niet voldoende invloed om echt strategische beslissingen te maken. Juist als je denkt je schapen op het droge te hebben kan 1 laatste kaart verstrekkende gevolgen hebben op jouw positie zonder dat je daar iets tegen kunt doen. Dit voelt aan als een iets te grote geluks of pechfactor in verhouding tot de speelduur.

In verhouding tot andere Alea-spellen zoals Die Fürsten von Florenz en Puerto Rico voelt Eiszeit hierdoor wat licht aan. Door het continue en hoge niveau van deze serie ben je geneigd iets geavanceerders verwachten en lijkt het spel in eerste instantie iets minder goed over te komen. Toch is Eiszeit een zeer leuk spel met origineel en leuk spelmechanisme wat zeker met veel plezier gespeeld wordt. Wat de spelregels zelf al aandragen is een prima alternatief om de minpuntjes wat af te zwakken: speel geen 4 maar 3 doorgangen. Een bijzonder positief punt om mee af te sluiten: de spelregels zijn zeer duidelijk opgezet.

Pluspunten

  • Spelmechanisme van positieve en negatieve kaarten,
  • Leuk meerderhedenspel,
  • Degelijke vormgeving/materiaal,
  • Duidelijke spelregels.

Minpunten

  • Iets te weinig invloed,
  • Te weinig verandering voor de lange speelduur. *

* zoals gezegd is de speelduur eenvoudig aan te passen door 3 in plaats van 4 doorgangen te spelen.